トップページ ふと思い立った時にいい加減な記事を書く予定。

好き

見た目:かわいいポケモンやごっついポケモン チェリム ポリゴンZ >o'ω'o<

    メタグロス ラティオス メガラグラージ サザンドラ

ゲーム:(6世代) 猫捨てメガガルーラ ギルガルド ニョロトノ HDボルトロス 

         スカガブ ウルガモス メガクチート 鉢巻アロー 猫の手

道具:こだわり系アイテム全般 ラムのみ

戦法:相手を弱らせて倒す 超火力 

ルール:特にダブル トリプル 変則ルール

その他:人がやらなさそうなことをやる 対面 サイクル レパルガッサ 

    ニコ生の小さいポケモン枠に入り浸ること 試行錯誤する時間

 

 

嫌い

見た目:いない

ゲーム:(6世代)かちきミロカロス キンシギルガルド 耐久系のファイアロー 

          ヤミラミ 熱湯 鬼火

道具:きあいのたすき いのちのたま

戦法:S操作ではなく行動不能を狙った作業的麻痺まき

ルール:なし

その他:レートの指標で発言権や人権とか偉そうな態度を取る権利が貰えること 

    皿うどん

 

最高戦闘指数(late)

single:XY    1800(s4終了時)

    oras   1948(s10)

                      2000(s11終了時)

            SM 1800くらいでやめてる

double:  1750くらい

 

サンムーン備忘録

USM前にメモ。

SMのやってた奴で主観的にまぁまぁ的

・ポケリゾートの増設

真っ先にするべき。孵化の時間や努力値の振る時間を他の時間に回せる機会が増える。

木のみや発掘もいい機能なのでおすすめ

・懐き度が上がる系の木の実を育てまくる

ムーランド(ケンタロスは速いのがいいが、両手が塞がった時にちょっと遅い。ムーランドのよたよた走りは意外と速いので片手が塞がってる時便利。

モリモト、四天王 たまにポ二の原野(経験値上げ。orasに比べて速度は遅いがorasを起動するのが面倒で慣れた。しあわせたまご一つしか無かったり普通に50まで行かなかったりで最初大変だったのでそこら辺が新作でどうなるか気になってる。モリモトさんが回復してくれるのでデイリーモリモトから四天王に直行してた。VC産が手持ちにいるといつものリアクションと違っててモリモトさんの小話が聞ける。知ってるかもしれないが)

 

↓ポケバンクがある場合

・事前にバンクのBPを貯めておく(道具一式そろえてから 道具を複数持ってボックス探しの回数を減らすとかに使った。パワー系をたくさん持って一気に育てたりした。)

 

SMの失敗談的な

・厳選に過剰なモチベを割かない 

(ルナアーラ戦手前とかその他諸々でケーシィ集めをして本当に疲れた 当時バンク解禁が先だったのと避けては通れなかった上に運になるから仕方なかった)

GTS厳選について

実際にやって思ったのが

狙った性格が出る期待値はシンクロ厳選未満。(当たり前だった)

時間がかかるので精神的負担が大きい。

交換にこぎつけるのが大変。

じゃあ積もろうでGTSに潜るのは明らかに効率が悪い。

初心者のモチベが逝ってもおかしくないので 万人にお勧めととらえられるような情報の流布はやめておいたほうがいいと思った。

【SMスペシャル シーズン6】 ガルレボルトスイクンガモスサザングロス 【QR見た目同じ路線】

【スタート地点】

久しぶりにスペシャルレートに腰を入れてみようということで モチベ対策にQRレンタルチームで見た目同じにして自分なりの形に仕上げて それをQRにしてPGLの海に放流することを目的にスタートする。

 

PGLで材料を探していると スペシャルレートシーズン6の構築を見つけた。見た目的に攻撃的なサザンドラと霊獣ボルトロス、防御的なスイクンメタグロスがいたので 何となくいい感じなptを作れそうだったので 見た目ガルレボルトスイクンガモスサザングロスで決定した。

 

スペシャルレート自体人口が少ないと対戦の環境やptや立ち回りの練度にも影響が出ると SMでスペレをシーズン跨いでそこそこ遊んでいて思っていた。(1vs1や禁伝シングル、シーズン1みたいな例外なルールもあるが。) また禁止ポケモンの影響によりルカリオバシャーモボーマンダ、カプ・コケコ、カプ・テテフのような数値・特性を存分に生かしたの高いパワー系キャラやミミッキュランドロスを代表とした霊、妖精、地面、ポリゴン2の防御面での制約もあるので、あるポケモンの攻撃の数値的な面でもタイプ的な面でも通り具合が変わっていた。見た目同じptで寄せ集めながら 考えた結果 ごり押しをしていくことに決定。

pt

 

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ガルーラ メガ:180-177-120-x-120-167 陽気 

先制技主軸で通したい時に選出。HP消耗が嫌だったので 恩返しを採用。最初はバンギラスヒードラン意識のけたぐりとすてみタックル主軸だったが、サブ範囲が狭く対面引いてアドを取られて困ったので 霊以外の相手に定数100ダメージを与える地球投げで妥協。せいしんりょくよりきもったまがいいのだが 速く対戦したかったので前回の駆け上がったガルーラで妥協。今回は耐えるよりも上から攻撃したいので最速。

 

霊獣ボルトロス 161-x-91-187-102-168 臆病 めざ飛行

防御的なptや電気技が通っている相手に選出。ヘラクロス系の交換読みごり押し立ち回りを捌く自信がなかったり 虫、草への削りになる目覚めるパワー飛行に決定。水タイプも無視できない存在で一致Zを通さないと遂行できない場合もあり得そうなので今回は電気Z。

 

スイクン  183-x↓-140-156↑-136-125 控え目 

当初瞑想スイクンだったが 削りのスピードが足りなかったので 水Zスイクンになった。全体的に素早さが低いのであまごいZで素早さと水技を強化する行動を採用。瞑想スイクンで相手する倒されないように動いてくるポケモン絶対零度で誤魔化すことにした。こごえるかぜの威力がちょっと足りない。素早さはバンギラステッカグヤを意識。

 

ウルガモス 191-x-113-155-125-138 臆病

キノガッサ+なんかや鋼タイプ、物理のメガシンカ系がきつそうだったので クレセリアの交換込みでマシそうな引き先として採用した。メガヘラ抜きの予定が抜かれてて最適化されてなかった。

 

サザンドラ 167-x-110-194-110-150 控え目

このルールで崩しとして一致タイプがそこそこ通っている。Zの一点特化よりもそれぞれの技の破壊力を上げたいので眼鏡を採用。サブ技は 一致地面を採用にくいので地面技と 地耐性の複合もしくは風船で誤魔化してくる炎、岩に対して打つ水技。技の決定は何が通っているのかを意識して サブ技は岩や炎絡みの選出の際に浮いてるか浮いてないか、耐性の一貫がどうなってるかを意識する感じで。(サブ技に関しては考察不足) カイリュー、最速へラクロスに確定で先制されるのはまずいのでCS特化。

 

メタグロス 175-181-171-x131-173 陽気

メタグロスカイリューで崩壊するので削りのスピードの一番早いれいとうパンチ、ウルガモスポリゴンZに舞われたら何もできずにゲームエンドなので抵抗できる可能性を上げる岩石封じを採用。しねんのずつきの枠は、鋼に強くするか水タイプに打点を取るかを天秤にかけて現状エスパー技という感じ。怯ませると嬉しいな。

 

選出

メガ+ウルガモス+何か

メガグロス+サザンドラ+スイクンが多かった。

ヘラには レボルトで@2は相手のptと飛んできそうな補助技と受けを意識した。

防御的なptは遭遇回数が偶々少なく その都度考えて決めていた。

 

戦績

レート1670→1805 

寄せ集めから役割をそれなりに与えたら結構勝ちだして 相手にも助けられてなんか勝ててしまった。

 

最終目的のQR

変更点

せいしんりょく→きもったま 恩返し→すてみタックル

ウルガモスのs138→s140

3ds.pokemon-gl.com

 

感想

この発想に至るのに半年くらい早かったらと思った。あまりにも遅い。でも面白い試みだった。またやりたくなったらやろうと思う。

1日でメガランブルを駆け上ってみる。 レート1717終了。 

最終日にやり忘れてたことを思い出したので 折角なら45戦消化しようということで潜った。

ptは思いつきで寄せ集めて勘で技を変えたのが一部いたのでガバガバ。

準備に急がれていたので 配分一部ガバガバ。

ルールは6体から1体選ぶシングルで

メガシンカできる個体のみが出られる。(ミュウツーレックウザディアンシーは禁止)

道具についてはレートと同じ。

 TNほおずき

戦績32勝13敗 レート1717。

pt 駆け上ってる時に変な計算するために反省会をしている暇がないので 全体的に前のめりにして ぱっと勝って、ぱっと負ける感じに。

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クチート 意地っ張り メガ 133-159-150-62-115-102 (H135 A157の予定だった )

格闘妖精竜にそこそこ強いので採用。

カメックスを驚かそうとして攻撃を削って素早さを上げ切った。めっちゃ遅い襷ミミロップに遭遇した時にこっちがびっくりした以外速さが活きるようなことが無かった。

HP低いからガルーラに勝とうとして投げたら腕白系統にひどい目に遭うので偶発対面でワンチャン位なノリでA割くのも考え所だった。

水タイプで主にギャラを遂行するための雷キバ グロスに勝ちたいのとヤドランに勝てる可能性を上げるためにかみくだくを勘で採用。

 

 

マンダ 陽気 171-187-100-113-100-167 メガ 171-197-150-122-110-189

メガの有無で性質が大きく変わるヤミラミをケアしつつ見た目で格闘、草を威圧する枠。ヤミラミがいる時投げようって最初から決めておいた。

格闘への威圧はそこまででもなかった。ラティの選出を誘った感じはした。

メタルバースト系で防御を削りきったB72ヤミラミをダメ計もせず考慮した結果低火力技として追加効果で物理に対して有用そうなもので炎キバが確定した。

からげんきと炎キバまで採用して範囲を広げるのは無理だと判断して インパクトと竜舞で一致技が等倍である相手に対するの瞬発力に力を注いだ。

 

バシャうっかりや 154-144-90-178-81-128 めざ氷

失敗枠その1 

マンダグロスゲンガー+物理に勝てるように。

まもるがないからがるーらにかてないのが失敗。(対バシャの身代わりガルーラなるものがいたから偶発対面をあまり考えてなかった。) クチートライボルトが完封されたり動きにくくなるバクーダフシギバナを巻き込んで処理できるように意識するべきだった。

 

ガルーラ 陽気 メガ211-146-121-72-120-167 (D121の予定だった)

今回はHSの最速ガルーラに決定。精神力投げガルは初なので実績解除のため採用。

ガブリアス、ライボ、ゲンガーに勝ちたいので じならしを選択。

せいしんりょくで襷をケアする動きを咎めることができたりしたが、1対1のルールでは最速を取った際の特性と性格の相性は備えあればうれしいな位だった。進化前に耐久振りの恩恵が出てくる場合に恩恵が大きく出そうって勝手に思った。

浮いてるポケモンに対してダメージを取る手段が減りそこそこ勝率が落ちるので岩石封じ、こごえるかぜ、それぞれに強みがあるのが分かった。(ガルーラのS操作手段が多すぎる。)

 

 カメックス 控え目 メガ185-110-140-205-135-100

今回はあくび型を採用。

硬い水+催眠の振れ幅が出てくる面白いポケモンだった。

倒しきるよりも眠りのふり幅込みで倒せそうな相手を増やしたかったので水の波動。

初動はミラコカウンター系と似た能動的な攻撃をしない展開になる。瞬発力に関してメガ前で水Zを採用した場合 どうなったのか 気になった。

 

ライボルト 臆病 メガ 145-80-100-187-100-200

失敗枠その2

速くて、鋼水氷4倍系統にダメージを期待して入れた枠。鋼枠には仕事できた。

火力が本当に足りなかった。控えめにして 放電をかみなりに圧縮してでんこうせっかが欲しいくらい。ダメ計してないからよく分かんないメガだったりする。かみなりに関しては偶発対面で頑張ってほしいのと抜群系を倒しきれないことをリザYの特防の高さから想像がついていたので採用。

 

感想

一回限りのルールだと そこそこなルールだった。

多分ガルーラの過去作要素が色濃い感じに出てるのもあって ガルーラのほのかな全対応が難しい感じがなんとなく懐かしかった。

バシャはZ技もあって何するかよく分からなかったし、ヤミラミも性質の違いがもろに出ていて面白かった。

対戦そのものは15戦まではいい感じに行っていたが 1750を境に順位を意識してしまったのでこれ以降が慣れの壁なのかなぁって思った。自信をもって選出と行動を通すノリと偶然のミスから切り替える理由付けと気持ちのやりくりが課題かなぁって思った。(型に関しては記事なりで反省会みたいなことできる)

今回は昔のガルバシャ盤面(守る持ちバシャ陣営と守るを意識した身代わりガルーラ陣営のイタチごっこ事案によりお互いの立ち回りがすごいことになる現象)を引きずったので、上手に切り替えたいなぁと思った。

 

相手選出KP 取ってたもののみ。

4 エルレイド メガ2 普通2(同一個体の襷)

   Mガル

      ガブリアス (道具不明)

3    Mマンダ

      グロス メガ1 普通2(鉢巻、超Z)

      Mラティアス

      ラティオス メガ1 普通2(道具不明)

      バシャ (道具不明)

2 Mサナ

  ヤミラミ メガ1 普通1(メタバ→襷?)

  Mライボ

  Mバナ

1   Mヤドラン

  Mクチ

  Mプテラ

  Mラグ

  ノオー1 (襷)

 

      

 

 

日記

6体のptから技一つ抜いたときの影響を考察したら面白そうとか思ったけど

莫大な事象にぶつかりそうでやばさを感じた。

 

後からシングルなら選出で3体分に減るから人間でも考えられそうって思った。

逆に技一つずつからスタートして 組み込んで徐々に広げていくとか いいのかなぁって思った。

作業

一度やったら行動にも慣れが出てくるので 作業のやりすぎになった時に 眠気が通り過ぎて困る。疲れの感じ方を違った解釈で感じる常識があるので 気を付けようと思った。

 

ウルトラサン・ムーンの新要素の発表やシングルの公式大会が冬に行われる間は人が増えるだろうから 対戦をしたいなぁということで 世代交代をしている。リゾートで努力値を振ることを並行してできたり余った卵の孵化分の時間が無くなって徐々に作業量が減っているので 次のアプデ(新作やら世代交代やら)に期待。

 

せっかく対戦の準備ができても疲れやモチベの関係で上手くいかなくなったら困るので

対戦での気疲れに対するケアやレート時特有のストイック回避方法も考えていく予定。

 

だらだらやってるよりも 制限を付けてやっている際にかえって効率がいいときもあるみたいで 親に隠れてゲームしてた時 どのくらい集中してたんだろうと思った。

 

新規のZ技とか新要素が楽しみ。

シャドースチール [日記] ドラゴン+鋼+早いの。

 

幻+一部の禁伝が使えるルールだったので 記念f:id:miarepoke_tamagowari:20170827203714p:plain

ジガルデ のんき HBぶっぱ残り 個体値 D27

過去のスペレで竜舞ジガルデを使ってて 冷静に考えたらフライゴンと同じかそれ未満だったので 今回は耐久に寄せてリベンジ。

 

最大HPが変身前HP420から636に引き伸ばされるので眠りで撃ちあったらいいかもなぁってことでねむカゴにした。

 

浮いてる相手にも当たり撃ち落とす地面技、マンダやジガルデに無限に積まれるのは困りそうだったのでコアパニッシャー、痒い所に届きそうな神速を採用した。

 

50%のジガルデのBが50レベル前提で クレセリア並みにあり HPがカバルドンくらいだったりする。

 

スワームチェンジで確定数がずれてしぶとく生き残り眠るで回復する動きもできて面白いポケモンだなぁって感想だった。

自慢のHPと防御で粘り強く戦うのが得意そうだった。

 

マギアナ 控え目 HBぶっぱ残り素早さ

今回は鋼妖精の防御的な面を生かすべくHBチョッキ。

素早さが低いのでミラー受けの際 先行されると困った。

 

ゲノセクト せっかち(これしかない) AS残り忘れた

今回鋼虫でノーマルタイプみたいな技を持っている珍しいポケモンなのを知った。

だが 積みのゲノセクトを使ってみたいと思い物理のほうを採用。

ダウンロードの機嫌次第感があるので選出時行けそうなのを選んで投げてた。

ダウンロード神速とかもそこそこ便利だった。

 

マンダ 陽気AS

無難。マーシャドーに勝ちたい。めざ氷をれいとうビームみたいに撃つマーシャドーがきつかった。

このルールで動けそうなメガがよく分からなかった。

 

デオキシス おっとりCS

技自体を外すとこっちが死ぬ欠点を一度だけ消すことと崩しを生かすために超Z。サイコブーストのパワーが十分なので 先制技の神速と悪の削りに馬鹿力。

PP枯らしと簡単に倒されてしまうので 様子見と悪襷持ちの交換に対応できそうな身代わり。(当時何も考えずに適当に採用してた 適当に採用するなら別の技を入れるべき。)

今回犬ジガルデのヘドウェは唯一耐えることができた

 

 コケコ 臆病 最速

       100レベルのD4メガガルーラに電気Zで半分くらいで倒せるくらい。

       A349のシャドースチール+テクニ影うちで2割で倒されるくらい。多分

そこそこの幻の上から攻撃できるので採用。

 

時間が無かったものの

アシレーヌ統一とかガブリアス統一とかハピナス統一とか 虫統一とか ジガルデ同士の戦いになって面白かった。 

 

 

追記:8月29日 コケコの電気Zの対象 ガルーラ⇒メガガルーラに修正。