トップページ ふと思い立った時にいい加減な記事を書く予定。

好き

見た目:かわいいポケモンやごっついポケモン チェリム ポリゴンZ >o'ω'o<

    メタグロス ラティオス メガラグラージ サザンドラ

ゲーム:(6世代) 猫捨てメガガルーラ ギルガルド ニョロトノ HDボルトロス 

         スカガブ ウルガモス メガクチート 鉢巻アロー 猫の手

道具:こだわり系アイテム全般 ラムのみ

戦法:相手を弱らせて倒す 超火力 

ルール:特にダブル トリプル 変則ルール

その他:人がやらなさそうなことをやる 対面 サイクル レパルガッサ 

    ニコ生の小さいポケモン枠に入り浸ること 試行錯誤する時間

 

 

嫌い

見た目:いない

ゲーム:(6世代)かちきミロカロス キンシギルガルド 耐久系のファイアロー 

          ヤミラミ 熱湯 鬼火

道具:きあいのたすき いのちのたま

戦法:S操作ではなく行動不能を狙った作業的麻痺まき

ルール:なし

その他:レートの指標で発言権や人権とか偉そうな態度を取る権利が貰えること 

    皿うどん

 

最高戦闘指数(late)

single:XY    1800(s4終了時)

    oras   1948(s10)

                      2000(s11終了時)

            SM 1800くらいでやめてる

double:  1750くらい

 

日記 対戦情報サイト

TCGではカードの裁定によって効果や対戦の展開が大きく左右するらしいのでしっかりとまとめられた総合サイトを見たことがある。カードを正しい裁定でプレイする重要性に関しては 遊戯王で「サイクロン」を発動して破壊した通常魔法・トラップカードの効果が無効化されるハウスルールを繰り広げた経験をしていた人は想像がつくと思う。

 

ポケモン場合だと自信をもって○○のサイトだと展開ルートや出張セット、選出枠中の何体でptや選出の骨格ができているのか、その選出やptレベルでの脆弱性を突いていく立ち回りについてのデータがあると自信を持って言えない。

 

巨大なデータサイトが存在しないのもカードのように 名前のカテゴリーや効果、カード内での種族分類みたいにきっちりと決まったものがないのかなと考えている。

 

1種族に関してはステータスやタイプで 行動順やダメージを与える量、受けるダメージの量はある程度決定している。

しかし、1体につき存在する特性が複数存在し、技は4つ、道具は1つだけという面やポケモンの行動がHPと素早さに依存することにより盤面が目まぐるしく変化する点ではやや不定形を取っているのもある程度想像しやすいのかなぁとは昔から思った。

複数存在する例 

ギルガルド

キングシールド シャドーボール せいなるつるぎ かげうち @弱点保険

キングシールド シャドーボール せいなるつるぎ かげうち @ゴーストZ

キングシールド シャドーボール みがわり どくどく @たべのこし

シャドーボール ラスターカノン 目覚めるパワー氷 かげうち @気合いのタスキ

・・・

 

道具のみ違っても対戦では性質の違いを大きく感じる。

 

盤面をそのままそっくりみて 性質や状況を暴くエネルギーを持つ人が自然と増える仕組みが出来上がっていないのかなぁと思った。

 

雑書

サイト風に色々考えてみた(n番煎じ)

【ビーストブースト】・・・<<ビーストブースト>>を共通特性に持ち、オーラを持っているウルトラビースト群。ポケモンを倒したときに能力の一番高い所が1段階上昇する。倒すことで発動するので 繰り出した直後は特性無し扱いである。・・・

【晴れ】・・・<<ひでり>><<おわりのだいち>>の特性、<<にほんばれ>>発動することで発生する天候。5ターンの間、炎技威力上昇と水技威力減衰ができる。氷状態予防できる性質が特徴。・・・

【鉄壁シェルアーマー】・・・急所に当たらない特性である<<シェルアーマー>>防御を2段階上昇する<<鉄壁>>を組み合わせた防御的なコンボランク上昇技急所に当たった場合、上昇が無視される欠点があるが、<<シェルアーマー>>により急所に当たらなくなることで欠点が無くなっている。代表例はメガヤドラン。・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

UB stingerの素早さとビーストブーストについて考察

 

年末に考えてたらもういよいよわけが分からなくなった。分かったのはメモしようとなった。

俗にいう放任的なクソ記事である

素早さのコスト ()は目安である [+]は上昇補正性格 []は無補正である 

メガマンダ抜き

190 [252+]のみ

ラティオスラティアス抜き

179 [172+]以上

ガブリアス抜き

170 [108+] [228]以上

(最速ミミッキュ抜き)

163 [60+] [172]以上

カプ・テテフ抜き

162 [52+] [164]以上

(ドリュウズ抜き)

155 [0+] [108]以上

(準速ミミッキュ デンジュモク抜き)

149 [60]以上

(ニドクイン抜き)

141[0]以上

 

 

 

臆病でBBで素早さが確定で上がるライン

190[252+]

最速121族同等 BB確定で素早さが上がる 120族抜きができる唯一のライン

188[236+]

最速119族同等 118族(ルチャブル)抜き

187[228+]

最速118族同等 スカーフ61族(バンギラステッカグヤ)抜き

        117族(エンニュート)抜き

185[220+]

最速117族同等 116族(エルフーン)抜き スカーフ60族抜き

 

184[212+]

最速116族同等 115族(ライコウ、Mヘルガーペルシアン)抜き

 

183[204+]

最速115族同等 114族(ココロモリ)抜き

 

182[196+]

最速114族同等 113族(ジャローダ)抜き

 

181[188+]

最速113族同等 112族(メガルカリオペンドラールガルガン昼)抜き

 

180[180+]

同速112族同等 111族(化身ボルト)抜き 

 

ーーーBBでSが確定上昇の壁ーーー

 

179[172+]

同速111族同等 110族(Mメタグロス、Mラティアスラティオス、エーフィ)抜き

 

 

ビーストブーストについて

配分について検証しやすかったのを取りあえずペタ。と貼ったものである

・BBでCが上がるステ

(ABがC-1以下で) DSがC以下

 

臆病の場合

C179 S179 努力値コスト(C252 S172) 残り84+2

参考:S110族抜き 

 

・BBでSが上がるステ

S>(AB)CDが条件

 

控え目の場合(C上限が厳しいのでCを上げたいと考えた場合効率が悪い可能性有)

C172 S173 努力値コスト(C76 S252) 残り180+2

参考:S105族抜き 

 

 

 

 

 

技威力のあれこれ

サブ技に関して考えてた時に

目安的な面で威力は知っておこうってなったのでメモ

いい加減なとこあり 間違ってるかもしれない Z技は一致計算無し

(タイプ群で色分けしようしたら見えづらいにもほどがあるので断念)

480 不一致4倍120技
360 不一致4倍90技
250 大爆発
240 不一致抜群120 不一致4倍めざパ 
210 ほんきを出す攻撃 一致140技
200 自爆 禁伝Z 140,150,200,250Z技
195 わだつみのシンフォニア 一致130技 130Z技
190 ぽかぼかフレンドタイム ラジアルエッジストーム 120Z技 不一致抜群95
185 ブレイジングソウルビート 110Z技
180 一致120技 100Z技 不一致抜群90 スキン破壊光線 シャドーアローズストライク ハイパーダーククラッシャー
175 90Z技 ライトニングサーフライド
165 一致110技
160 80Z技 
156 かたいツメ120技
150 150技 じだんだ*2 不一致抜群75技 一致100技 ジャイロボール最高打点
144 スキン捨て身タックル
140 140技 70Z技
130 130技 不一致抜群65
122 スキン恩返し
120 120技 不一致草結びの最大威力 不一致2倍めざパ ヘビーボンバー最高打点
110 110技 不一致抜群55技
108 スキンハイパーボイス
104 かたいツメアイアンヘッド
102 おんがえし やつあたり
100 100技 
98  かたいツメじだんだ3色パンチ
97  はたき落とすの1.5倍発動
95  ムーンフォース 熱風
90  90技 1.5倍60技
85  アクアブレイク
80  80技 不一致40抜群
75  いわなだれ じだんだ
70  スマートホーン 
65  3色キバ はたきおとす かたいツメニトロチャージ
60  60技 1.5倍40技
55  こごえるかぜ
50  ニトロチャージ わるあがき
40  ねこだまし グロウパンチ 混乱の自傷行動
30  フェイント
25  連続技2~5連続技

 

スキン系とかたいツメ系があやふやだったけども 意外と威力が出ていて驚いた

サンムーン備忘録

USM前にメモ。

SMのやってた奴で主観的にまぁまぁ的

・ポケリゾートの増設

真っ先にするべき。孵化の時間や努力値の振る時間を他の時間に回せる機会が増える。

木のみや発掘もいい機能なのでおすすめ

・懐き度が上がる系の木の実を育てまくる

ムーランド(ケンタロスは速いのがいいが、両手が塞がった時にちょっと遅い。ムーランドのよたよた走りは意外と速いので片手が塞がってる時便利。

モリモト、四天王 たまにポ二の原野(経験値上げ。orasに比べて速度は遅いがorasを起動するのが面倒で慣れた。しあわせたまご一つしか無かったり普通に50まで行かなかったりで最初大変だったのでそこら辺が新作でどうなるか気になってる。モリモトさんが回復してくれるのでデイリーモリモトから四天王に直行してた。VC産が手持ちにいるといつものリアクションと違っててモリモトさんの小話が聞ける。知ってるかもしれないが)

 

↓ポケバンクがある場合

・事前にバンクのBPを貯めておく(道具一式そろえてから 道具を複数持ってボックス探しの回数を減らすとかに使った。パワー系をたくさん持って一気に育てたりした。)

 

SMの失敗談的な

・厳選に過剰なモチベを割かない 

(ルナアーラ戦手前とかその他諸々でケーシィ集めをして本当に疲れた 当時バンク解禁が先だったのと避けては通れなかった上に運になるから仕方なかった)

GTS厳選について

実際にやって思ったのが

狙った性格が出る期待値はシンクロ厳選未満。(当たり前だった)

時間がかかるので精神的負担が大きい。

交換にこぎつけるのが大変。

じゃあ積もろうでGTSに潜るのは明らかに効率が悪い。

初心者のモチベが逝ってもおかしくないので 万人にお勧めととらえられるような情報の流布はやめておいたほうがいいと思った。

【SMスペシャル シーズン6】 ガルレボルトスイクンガモスサザングロス 【QR見た目同じ路線】

【スタート地点】

久しぶりにスペシャルレートに腰を入れてみようということで モチベ対策にQRレンタルチームで見た目同じにして自分なりの形に仕上げて それをQRにしてPGLの海に放流することを目的にスタートする。

 

PGLで材料を探していると スペシャルレートシーズン6の構築を見つけた。見た目的に攻撃的なサザンドラと霊獣ボルトロス、防御的なスイクンメタグロスがいたので 何となくいい感じなptを作れそうだったので 見た目ガルレボルトスイクンガモスサザングロスで決定した。

 

スペシャルレート自体人口が少ないと対戦の環境やptや立ち回りの練度にも影響が出ると SMでスペレをシーズン跨いでそこそこ遊んでいて思っていた。(1vs1や禁伝シングル、シーズン1みたいな例外なルールもあるが。) また禁止ポケモンの影響によりルカリオバシャーモボーマンダ、カプ・コケコ、カプ・テテフのような数値・特性を存分に生かしたの高いパワー系キャラやミミッキュランドロスを代表とした霊、妖精、地面、ポリゴン2の防御面での制約もあるので、あるポケモンの攻撃の数値的な面でもタイプ的な面でも通り具合が変わっていた。見た目同じptで寄せ集めながら 考えた結果 ごり押しをしていくことに決定。

pt

 

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ガルーラ メガ:180-177-120-x-120-167 陽気 

先制技主軸で通したい時に選出。HP消耗が嫌だったので 恩返しを採用。最初はバンギラスヒードラン意識のけたぐりとすてみタックル主軸だったが、サブ範囲が狭く対面引いてアドを取られて困ったので 霊以外の相手に定数100ダメージを与える地球投げで妥協。せいしんりょくよりきもったまがいいのだが 速く対戦したかったので前回の駆け上がったガルーラで妥協。今回は耐えるよりも上から攻撃したいので最速。

 

霊獣ボルトロス 161-x-91-187-102-168 臆病 めざ飛行

防御的なptや電気技が通っている相手に選出。ヘラクロス系の交換読みごり押し立ち回りを捌く自信がなかったり 虫、草への削りになる目覚めるパワー飛行に決定。水タイプも無視できない存在で一致Zを通さないと遂行できない場合もあり得そうなので今回は電気Z。

 

スイクン  183-x↓-140-156↑-136-125 控え目 

当初瞑想スイクンだったが 削りのスピードが足りなかったので 水Zスイクンになった。全体的に素早さが低いのであまごいZで素早さと水技を強化する行動を採用。瞑想スイクンで相手する倒されないように動いてくるポケモン絶対零度で誤魔化すことにした。こごえるかぜの威力がちょっと足りない。素早さはバンギラステッカグヤを意識。

 

ウルガモス 191-x-113-155-125-138 臆病

キノガッサ+なんかや鋼タイプ、物理のメガシンカ系がきつそうだったので クレセリアの交換込みでマシそうな引き先として採用した。メガヘラ抜きの予定が抜かれてて最適化されてなかった。

 

サザンドラ 167-x-110-194-110-150 控え目

このルールで崩しとして一致タイプがそこそこ通っている。Zの一点特化よりもそれぞれの技の破壊力を上げたいので眼鏡を採用。サブ技は 一致地面を採用にくいので地面技と 地耐性の複合もしくは風船で誤魔化してくる炎、岩に対して打つ水技。技の決定は何が通っているのかを意識して サブ技は岩や炎絡みの選出の際に浮いてるか浮いてないか、耐性の一貫がどうなってるかを意識する感じで。(サブ技に関しては考察不足) カイリュー、最速へラクロスに確定で先制されるのはまずいのでCS特化。

 

メタグロス 175-181-171-x131-173 陽気

メタグロスカイリューで崩壊するので削りのスピードの一番早いれいとうパンチ、ウルガモスポリゴンZに舞われたら何もできずにゲームエンドなので抵抗できる可能性を上げる岩石封じを採用。しねんのずつきの枠は、鋼に強くするか水タイプに打点を取るかを天秤にかけて現状エスパー技という感じ。怯ませると嬉しいな。

 

選出

メガ+ウルガモス+何か

メガグロス+サザンドラ+スイクンが多かった。

ヘラには レボルトで@2は相手のptと飛んできそうな補助技と受けを意識した。

防御的なptは遭遇回数が偶々少なく その都度考えて決めていた。

 

戦績

レート1670→1805 

寄せ集めから役割をそれなりに与えたら結構勝ちだして 相手にも助けられてなんか勝ててしまった。

 

最終目的のQR

変更点

せいしんりょく→きもったま 恩返し→すてみタックル

ウルガモスのs138→s140

3ds.pokemon-gl.com

 

感想

この発想に至るのに半年くらい早かったらと思った。あまりにも遅い。でも面白い試みだった。またやりたくなったらやろうと思う。

1日でメガランブルを駆け上ってみる。 レート1717終了。 

最終日にやり忘れてたことを思い出したので 折角なら45戦消化しようということで潜った。

ptは思いつきで寄せ集めて勘で技を変えたのが一部いたのでガバガバ。

準備に急がれていたので 配分一部ガバガバ。

ルールは6体から1体選ぶシングルで

メガシンカできる個体のみが出られる。(ミュウツーレックウザディアンシーは禁止)

道具についてはレートと同じ。

 TNほおずき

戦績32勝13敗 レート1717。

pt 駆け上ってる時に変な計算するために反省会をしている暇がないので 全体的に前のめりにして ぱっと勝って、ぱっと負ける感じに。

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クチート 意地っ張り メガ 133-159-150-62-115-102 (H135 A157の予定だった )

格闘妖精竜にそこそこ強いので採用。

カメックスを驚かそうとして攻撃を削って素早さを上げ切った。めっちゃ遅い襷ミミロップに遭遇した時にこっちがびっくりした以外速さが活きるようなことが無かった。

HP低いからガルーラに勝とうとして投げたら腕白系統にひどい目に遭うので偶発対面でワンチャン位なノリでA割くのも考え所だった。

水タイプで主にギャラを遂行するための雷キバ グロスに勝ちたいのとヤドランに勝てる可能性を上げるためにかみくだくを勘で採用。

 

 

マンダ 陽気 171-187-100-113-100-167 メガ 171-197-150-122-110-189

メガの有無で性質が大きく変わるヤミラミをケアしつつ見た目で格闘、草を威圧する枠。ヤミラミがいる時投げようって最初から決めておいた。

格闘への威圧はそこまででもなかった。ラティの選出を誘った感じはした。

メタルバースト系で防御を削りきったB72ヤミラミをダメ計もせず考慮した結果低火力技として追加効果で物理に対して有用そうなもので炎キバが確定した。

からげんきと炎キバまで採用して範囲を広げるのは無理だと判断して インパクトと竜舞で一致技が等倍である相手に対するの瞬発力に力を注いだ。

 

バシャうっかりや 154-144-90-178-81-128 めざ氷

失敗枠その1 

マンダグロスゲンガー+物理に勝てるように。

まもるがないからがるーらにかてないのが失敗。(対バシャの身代わりガルーラなるものがいたから偶発対面をあまり考えてなかった。) クチートライボルトが完封されたり動きにくくなるバクーダフシギバナを巻き込んで処理できるように意識するべきだった。

 

ガルーラ 陽気 メガ211-146-121-72-120-167 (D121の予定だった)

今回はHSの最速ガルーラに決定。精神力投げガルは初なので実績解除のため採用。

ガブリアス、ライボ、ゲンガーに勝ちたいので じならしを選択。

せいしんりょくで襷をケアする動きを咎めることができたりしたが、1対1のルールでは最速を取った際の特性と性格の相性は備えあればうれしいな位だった。進化前に耐久振りの恩恵が出てくる場合に恩恵が大きく出そうって勝手に思った。

浮いてるポケモンに対してダメージを取る手段が減りそこそこ勝率が落ちるので岩石封じ、こごえるかぜ、それぞれに強みがあるのが分かった。(ガルーラのS操作手段が多すぎる。)

 

 カメックス 控え目 メガ185-110-140-205-135-100

今回はあくび型を採用。

硬い水+催眠の振れ幅が出てくる面白いポケモンだった。

倒しきるよりも眠りのふり幅込みで倒せそうな相手を増やしたかったので水の波動。

初動はミラコカウンター系と似た能動的な攻撃をしない展開になる。瞬発力に関してメガ前で水Zを採用した場合 どうなったのか 気になった。

 

ライボルト 臆病 メガ 145-80-100-187-100-200

失敗枠その2

速くて、鋼水氷4倍系統にダメージを期待して入れた枠。鋼枠には仕事できた。

火力が本当に足りなかった。控えめにして 放電をかみなりに圧縮してでんこうせっかが欲しいくらい。ダメ計してないからよく分かんないメガだったりする。かみなりに関しては偶発対面で頑張ってほしいのと抜群系を倒しきれないことをリザYの特防の高さから想像がついていたので採用。

 

感想

一回限りのルールだと そこそこなルールだった。

多分ガルーラの過去作要素が色濃い感じに出てるのもあって ガルーラのほのかな全対応が難しい感じがなんとなく懐かしかった。

バシャはZ技もあって何するかよく分からなかったし、ヤミラミも性質の違いがもろに出ていて面白かった。

対戦そのものは15戦まではいい感じに行っていたが 1750を境に順位を意識してしまったのでこれ以降が慣れの壁なのかなぁって思った。自信をもって選出と行動を通すノリと偶然のミスから切り替える理由付けと気持ちのやりくりが課題かなぁって思った。(型に関しては記事なりで反省会みたいなことできる)

今回は昔のガルバシャ盤面(守る持ちバシャ陣営と守るを意識した身代わりガルーラ陣営のイタチごっこ事案によりお互いの立ち回りがすごいことになる現象)を引きずったので、上手に切り替えたいなぁと思った。

 

相手選出KP 取ってたもののみ。

4 エルレイド メガ2 普通2(同一個体の襷)

   Mガル

      ガブリアス (道具不明)

3    Mマンダ

      グロス メガ1 普通2(鉢巻、超Z)

      Mラティアス

      ラティオス メガ1 普通2(道具不明)

      バシャ (道具不明)

2 Mサナ

  ヤミラミ メガ1 普通1(メタバ→襷?)

  Mライボ

  Mバナ

1   Mヤドラン

  Mクチ

  Mプテラ

  Mラグ

  ノオー1 (襷)