危機一髪使用構築 ~岩岩岩岩~ 岩投げ構築

  疲れのあまり立ち回りが狂って速攻で溶けてから 1700に乗っけて終了

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バンギラス 207-188↑-145-x↓-121-81
ギガイアス   191-202↑-155-80-100-40↓

プテラ     169-141-88-x↓-96-200↑(使用予定) 168-142-88-x↓-96-200↑(実際に使用)

ルガルガン   183-148↑-116-x↓-85-135
ゲッコウガ   147-104↓-87-155-91-191↑
トゲキッス   191-x↓-116-141-136-145↑

 

<スタート>

アマージョプテラ使いたいなぁ⇒トゲキッスプテラで詰んだ(終)

トゲキッス+岩は普通にきついし 岩雪崩の追加効果も厄介だし 何しろ 自然と単体で強い岩が入ってくるから使ってみよう。

→多分ここまで岩タイプをたくさん使えるルールは珍しいので 岩タイプをたくさん使ってみよう。丁度良くすなおこしを使えるポケモンが2種類もいるし。

 

<大雑把に考えてたこと>

強い水枠がゲッコウガで後は耐久が低いか雪崩を受けやすいものが多い。雪崩耐性持ちはけたぐりゲッコウガニョロボン

草タイプは幅は広いがトゲキッスこの指とまれで技が吸収される。

砂嵐状態なのもあって後投げだと岩雪崩と砂の消耗で体力が削られやすい。

岩雪崩の怯みがかなり効く。

 

<採用順>

岩タイプ4体とトゲキッス確定⇒草タイプ+岩タイプを倒す手数が欲しいので 草タイプの顔をしたゲッコウガを採用

 

バンギラス ギガイアス 砂を起こす枠

ルガルガン プテラ   岩を投げる枠

トゲキッス ゲッコウガ 対草、格闘、竜枠

 

基本的にやること。

岩を投げる+砂(耐久とスリップを稼ぐ) +@

 

<個体>

 

バンギラス

砂を起こす枠。悪、超、霊の一貫を切ったり、悪打点が欲しいときに選出。

一回耐えてしっかり攻撃を当てていきたいので4倍弱点を補うヨプの実を採用。

ヨプ込みで A181の一致インファイトを耐える。

範囲はそこそこ広い。バンギラスのSミラーではほとんど負けてたのでもう少し詰めれたかもしれない。

 

ギガイアス

砂を起こす枠。

耐久はA181の一致インファイトを確定耐え。バンギラスとは違い単タイプであるので火力を唯一上げることができる弱点保険を採用。

相手にバンギラスプテラがいる場合に投げた。Sが低すぎるため常に縛られている盤面が多いので まもるを切った。代わりに採用したストーンエッジが活きた場面が多かったので正解だった。岩雪崩耐性のワイドガードも採用。

 

ルガルガン

岩を投げる枠。

一度だけプテラみたいに振る舞いたいのでリンドの実を採用した。

今回は耐久に寄せて岩を投げる回数をできるだけ増やす姿勢で。岩雪崩をメインに、単体に強力なダメージを与えられるストーンエッジ、壁を壊すことができるかわらわり、トリル対策のほえるを採用した。

HPと防御に寄せて s70族抜きまで確保。岩タイプにしては軽いのでゲッコウガにもまぁまぁ戦えた

 

プテラ

岩を投げる枠。

水に対してそこそこ行動をしたかったのでイトケのみを採用。

緊張感により、味方が木の実の疑似耐性を無視できる。岩雪崩耐性を付けるためのワイドガード、S操作技の追い風、草タイプに素早く攻撃したいので燕返しを採用。フリフォはダダリンビリジオンに効かないことと、1:1で封殺するようなptではないので除外した。

考察の段階でいのちがけテッカニン入りに立ち回りや緊張感の維持を目的に、HPをテッカニン+1にすると考えていたが、育成の際、配分を間違えていた。ギガイアスのダブル岩雪崩を最高乱数2つ切って耐えるようにしていたが 4つ刻み分倒される状態に変わっていたので なんてこったって感じだった。

 

トゲキッス

対草、ジャラランガ枠。この指とまれで草や格闘打点を吸う。

草や格闘のサブウェポンを止めるためにヨロギのみを採用。

草打点のエアスラ、妖精技のマジシャに 岩タイプ全般に対して単体の削りを期待して波動弾を採用した。カプブルルやキノガッサジャラランガをできるだけ抜きたいので最速。マンムーに遭遇した際に困らずに済んだ。

 

ゲッコウガ

対草、ジャラランガ枠にして掃除役。今回は草タイプがいる前提で技を考えた。

虫技の前で動きたいので タンガのみを採用。

今回は耐性受けをやってみようということで 変幻自在先は、草毒氷(無)に決定。

草(くさむすび):攻撃時は岩・地面タイプ、耐性は草タイプを意識。岩が沢山いるせいなのか ブルルがかなり選出されたので 勝手に火力が上がったりした。

毒(ダストシュート):攻撃時は草や妖精タイプ、耐性は格闘タイプ、草タイプを意識。外すのが難点。毒も引いたがあまり勝敗に影響しなかった。

氷(れいとうビーム):体力が少し削れた、竜や草を意識した。

守る:縛られそうだと思ったので採用。きのみを食べられる前提の盤面を想像しにくかったり、緊張感を忘れていたので トリルのターン稼ぎで役に立ったくらい。

 

 

<選出>

岩を投げることを意識してるので 最低 砂+岩は1体ずつ入ってくる。

 

手持ちによって投げる先発を変えていった。

対トリル バンギorギガイ+ルガルガン

プテラバンギ ギガイアス+ルガルガン

対エルテラ ゲッコウガプテラ

対マニュテラ バンギ+プテラorルガル

 

トゲキッスは後発固定。@1はゲッコウガか岩。

 

 

 

<感想>

不安定で変なptだったけど 攻撃的な岩タイプらしさがにじみ出てて良かった。

ひっくるめた考察でも考察こぼし(氷の先制技のある地面タイプ)があった。 次回は 最初の段階に簡略な考察を試してみたい。

 

<雑記>

ビアーのみを食べだす草が面倒だった。リンドを食べだすシザリガーが大変だった。

アクジキングが見れてよかった。霰パに遭遇できなかった。ケケンカニに遭遇できなかった。

マンムーを想定してなくて面倒だった。(?)

最初は1750付近まで上がれたが神経質になった余り選出が崩れたり変に読んだりしたせいで あっという間に負けたのでそういうことらしい。

疲れの余り 守るで負けを生み出していたので、まもるをしても何も打開できないことを認識する考察と盤面を見る丁度いい集中力が求められた。

15戦までは ある程度のことがあっても 岩を投げれる図太い神経を持ってると思い込みながらやることができていたので なんやかんや勝てた。1日あたりの対戦強度は15戦前後っぽい。

 

 

 

 

 

 

 

 

ポリゴン2

ポリゴン2 特性:アナライズ (これしかない)

サイコウェーブ リフレクター(まるくなる) じこさいせい @1

サイコウェーブで75~25(11段階)のスリップを悪タイプ以外に取るのが面白そうだと思った。(※上振れ2連続で引いても無振りグロスが倒せない。) ポリ2が相手をして大変そうな鋼と岩とスイクンにまぁまぁ入る。

 

@1と関係ないが面白そうだった技

がまん・・・ポリゴン2の先制技(2回溜め)。 

がまんが2ターンなのは身代わりする猶予を作るためらしい。 がまん(優先度+1)の行動からがまん状態になる。がまん状態を起こすと優先度が+1されるのと がまんが唯一の優先度+1の溜め+カウンターミラコ状態に近い技でかつ優先度+1から襲い掛かる定数ダメージ技だからっぽい。

溜めが1ターンの例 

ポリ2 HB特化 輝石

ガブ   A200       鉢巻

ポリ2のがまん、がまん状態になった→ガブのげきりん ポリ2に50%のダメージ →ポリ2のがまん攻撃!ガブそのままだと倒される可能性がある→交代ポリ2のHPのおおよそ100%の攻撃が裏に飛んでいく。(ダメージそのものを抑える手段が守るかゴーストタイプ後投げしかない。)

 

VCで金銀出るから 鈍いポリ2とかが楽しみ。(前回のVC同様アナライズだったとしてもそこそこいけそう)

プリティプリマで遊んだpt [日記]

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猫騙し(印なげつける)ルチャブル+なんかがかなりめんどくさそうなので、ルチャブルを倒せそうで隣にも威嚇で介入できる可能性のあるアメモースと 晴れシャンデラを合体させようみたいなところからスタート アメシャンコー→ドリュ→ドン→カータナの順に採用が決定。 結果的にドリュのジメンZ無効枠が2枚になった。

 

ドリュ:単地面、浮いてる相手やワンチャン取り、範囲地面+ジメンZ枠、守る。

あまり言うことがない。最初地割れだったが 範囲を取った方がいいのと 一致範囲攻撃を持つ味方が遅かったため地震に変えた。地割れZ=地震Zだったので変に迷わなくて本当に良かった。陽気でもジメンZのパワーが凄かった。

 

アメモース:エアスラで無振りルチャをごくまれに耐えられるくらいのダメージ 確か熱湯で無振りドリを半分程度のダメージ ルチャ+スカドリ意識で ようきドリュの道具なしダブル雪崩を威嚇込で耐え。ミミッキュやバレルが面倒かなぁっておもってスリップになりそうなエアカッターを採用したがめざ炎orむしのていこうと迷った。サブ技や水遊びとかもう少し考察したかった。

 

シャンデラ:トリルしたかった当初の考えでHPと特攻重視に。一度でも動けたら強いらしいので襷。ふういんってこのルールで採用したらどうなったんだろうか。

 

コータス:水の減衰の意味でも晴れにしたいので採用 相手のシャンデラの処理がかつかつだったのでだいちのちから ヨワシが弱保込大地でも3回攻撃しないと倒せないのでソラビも必要だと学んだ。特攻素早さ重視がどうだったのか唯一の気がかり。

木炭を採用したりするらしいが 水に一泡吹かせたかっただけのために弱保を採用。

 

カミツルギ:ノーマルや水が重いときに採用。襷を取られてるので、HP素早さ重視。

熱風ヤミカラス盤面で0回を1回動けるようにヤミカラス抜きにしようとしたら、素早さを把握していなくて同速になっていた。ちゃんと調べよう。ルチャブルモロバレル、意識でサイコカッターを採用。他にも草と格闘打点を確保したカミツルギとして草を食うマリルリにも攻撃したりするので便利なはず。物理は、確か威嚇込でルチャブルの格闘Zまで耐えれるほどになる。特殊は弱いのならワンチャン耐えれる程度みたいなので試しに雨に投げてみたかったが対戦回数が少なく遭遇できなかった。

 

ドンカラスアメモースだけではシャンデラ+ドリュがきつそうだったのでもう一体飛行枠を採用。シャンデラを想定しているので 攻撃特防重視。無振りシャンデラをふいうちで確定取れるまでAを確保して、残りを無振りドンカラス意識の素早さに。初手の追い風だけではなく 中途半端Sと先制技持ちだったのでトリル展開の裏に居たりした。倒しきれなくてもドンカラスで積む動きも考えて自信過剰。考察の段階でさきおくり系の悪タイプに強いと思ってたが 想定通り悪タイプの悪戯枠の妨害に強かった。

 

初日13-2 体調がすぐれなかったのでこれ以降潜れなかった。

遠回りにも先発シャンデラ アメモース 後発コータスで蜻蛉しながら トリル立てる所から考えて だんだんごっちゃになっていた。前調査の時点で 数値の差が大きく 調べたらブイズパが一般ポケ高種族値パみたいなことになってたのは面白かった。引っ込めたら基本的に死ぬルールだと思ったので殴ることで解決しようとは最後まで考えてたらしい。

アメモースとドリュorカミツルギの並びもそこそこ動けることに 大会中気がついた。

準備期間が少なかったので カミツルギとドリュとドンカラスの絡んだ盤面まである程度イメージできなかった。

 

雑記

前々から分かってたんだけど7世代のインターネット大会は参加賞ゲット会場と化してるみたい。jcsは本戦狙いでも5000の人口でちょっと驚いた。

(ぼこぼこにされてもいいので 普段のノンタイトル系のレートの影響力をタイトル系の大会にも欲しい。)

 

インターネットの前準備の考察の段階で フレ戦しようみたいなフットワークの軽さを全体的に感じなかった。(時間も足りなかったり都合が合わなかったりする)

 

そういうことから仲間大会を調べてたら 仲間大会をやってた国内兄貴と海外兄貴がいたことを終わった後に気がついたので 次回開催するなり参加しようと思った(参加人数が多ければ kpも出てくる。)

 

自分の考えを文に書くこと

構築記事を書いていて 前から気になっていることだが 自分の考えたことをアウトプットする時に 書式に支配されるような錯覚を感じることがときどきあるなぁということである。

学校や会社のような構成員の一員じゃないのに書式にこだわってるところが気になる。自分の考えを文に落とし込むよりも 大衆向けに最後まですっと入る文が求められることが普通だからなのかもしれない。また主観的に書くことと客観的に書くことを表裏一体に書くような文があまり求められてないのかなという先入観があるのかもしれない。

~文の終り~

所要時間 

〇〇〇〇〇〇〇〇〇を考えずに打った5分くらい+自分的な〇〇〇〇〇〇〇〇の文へ訂正するために 集中してて時計を見忘れた。

 

 

妖精備忘録 その1

ミミッキュ ばけのかわ  いじっぱり 130-155↑-101-78↓-125-116 HP:のろい2回で倒れる

きあいのたすき トリックルーム シャドークロー ウッドハンマー のろい

 
アシレーヌ げきりゅう ひかえめ 185-71↓-111-179↑-136-80  216スキン捨て身最高乱数切り耐え
アシレーヌZ うたかたのアリア(Z:威力195) ムーンフォース れいとうビーム めざめるパワー炎
 
カプ・テテフ サイコフィールド ひかえめ 177-X↓-95-173↑-147-128 S:意地メガハッサム意識
こだわりメガネ サイコショック ムーンフォース シャドーボール めざめるパワー炎
 
キュウコン ゆきふらし ひかえめ 149-X↓-95-146↓-120-161
 
カプ・コケコ エレキフィールド おくびょう 147-x↓-105-147-95-200↑
デンキZ 10まんボルト(Z:威力175)マジカルシャイン くさむすび ちょうはつ 
 
メレシー がんじょう ひかえめ 156-X↓-170-112-172-70 HP:木の実の発動しやすい4n
イアのみ パワージェム ムーンフォース だいちのちから トリックルーム
 
タイプ統一だけの仲間大会が行われると知り 一度は妖精を使ってみたいと思い 分からないなりに組んだ。
難産不可避なので 鋼タイプメタをあまり意識せずに組むルールを付けた。
 
ミミッキュで相手を削りつつトリル呪いで退場して アシレーヌZで数的有利を取っていくミミッキュ+アシレーヌと先制技封殺をしつつパワーで崩していくテテフとスリップ+高威力氷技で上から制圧するキュウコンを採用した。
ミミッキュが動きづらい炎や毒に対してメレシーとpt全体でsの幅がある相手に不利を取るのでコケコを裏の選出として採用した。
 
・選出
相手のptのタイプによってかなり左右されるが
先発+ミミッキュ+アシレーヌか 先発+キュウコン@1か コケコテテフメレシーのような感じになった
 
コケコが通りにくいと ミミッキュアシレーヌキュウコンが通り
アシレーヌが通りにくいと キュウコンが通る感じだった
 
メレシーはアタッカー向きとは言えない まずまずな性能だった。(Aベトベトンに対して普通に撃ち負けそうになってた)
 
マッチングして重かったのは毒 フシギバナ ガルーラ ゲンガー
 
・対戦した後に気になった配分や技について
テテフの耐久をMゲンガーの222ヘドロばくだん耐えまで割くかどうか最後まで悩んでたが パワーも欲しかったので 上2つの乱数切って採用したが 最後まで分からなかった。(妖精でMゲンガー耐性も最低限必要だと感じているのでCDSっぽくする選択肢もありそうだった)
コケコに関してはpt全体でチョッキや特殊耐久がややある電気タイプに押されがちなのので 物理的もしくは特殊のデンキZ搭載の物理型のような とんぼがえり 挑発 ブレバ 雷(ワイボ)あたりになるかと思った
 
 
 
 

リサーチ用 その1 スぺレ

自分が 過去の記録を探す時に最後まで探すことができるために。

スペシャルレート 
6世代
シーズン1 カロスの新ポケモン限定のシングル 
シーズン2 カロス図鑑のダブル(WCS2014)
シーズン3 カロス図鑑のダブル
シーズン4 さかさシングル(XY)
シーズン5 道具なし66シングル
シーズン6 KP上位禁止のダブル

oras 

シーズン7 ホウエンダブル 
シーズン8 きのみダブル
シーズン9 10分間の時間短縮版のシングル(選出30秒 1ターン選択15秒)
シーズン10 さかさシングル(oras
シーズン11 KP上位禁止ダブル(oras
シーズン12 ムーバー禁止シングル ※このシーズン中スぺレ以外過去作が解禁された
シーズン13 メガストーン無しダブル
シーズン14 GSダブル(WCS2016)伝説のポケモンを2枠まで選択可能
シーズン15 GSダブル
シーズン16 GSダブル
シーズン17 1体選出シングル ※メガ石 こころのしずく きあいのたすき 使用禁止

 

7世代
SM
シーズン1 サン・ムーンで入手できるポケモンQRマギアナ、サトシゲッコウガ含む)使用可能のシングル 道具が使用不可
シーズン2 伝説・幻のポケモンを1枠まで採用できるシングル バンク経由あり
シーズン3 Zクリスタルのみ持たせることができるシングル バンク経由あり

イッシュファイナル 使用構築 ビリジバンギロトム 

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最高 1743

最終 1728

27-8で終了


手持ち
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ロムで確認できない状況なため 簡単に

ドリュウズ 意地ASぶっぱ(端数不明)
ビリジオン 陽気ASぶっぱ(端数不明)
トゲキッス 控えめHcS ※意地キザン抜きかつH実数値191に 残りC振り
バンギラス 意地HAぶっぱD4 ※Sライン:s0の最遅ニョロトノ-1
シャンデラ 控えめCSぶっぱ(端数不明)
ロトム水  臆病 hbcS ※最速 配分の意図を忘れた

雨パに強そうな草タイプ使いたいなぁからスタート

草の耐性から テラキオンと同速から攻撃ができるビリジオンが使いたいと思い採用。

ビリジオンとミトムの草と電気水の補完関係から固めていき 天候を取りやすくかつ後出しが効きやすいバンギラスと削った相手を掃除していくドリュウズを採用。

このままでは 格闘タイプと追い風が重すぎるため この指追い風トゲキッスで幅を厚くした。

ここで 猫騙し枠を入れるか悩んだが 格闘が強いルールなのに 格闘タイプ重複するのはなぁとよく分からない考え()に至り 全体技を通したり トリルを封じる 封印シャンデラを採用

選出
天候には ビリジ(ロトム)+バンギ@1 か ビリジ+バンギ+ロトム
エルテラには バンギ+ドリュ@1 を投げていった 

倒された場合死に出しから 有利対面を作ったり ビリジオンロトムの耐性サイクルやムーブからタイプ受けをしていた。

反省点
ワイガに阻まれたり 相手の攻撃を止めるねこだましが欲しい場面が多かったため シャンデラの枠に カポエラーを採用するべきだったなぁって思った。
また 封印の展開で3:2になる場面が 封印を押す場面含め 多くとも3ターンあったため スカーフ採用での封印は微妙だったのではと感じた。