サンムーン備忘録
USM前にメモ。
SMのやってた奴で主観的にまぁまぁ的
・ポケリゾートの増設
真っ先にするべき。孵化の時間や努力値の振る時間を他の時間に回せる機会が増える。
木のみや発掘もいい機能なのでおすすめ
・懐き度が上がる系の木の実を育てまくる
・ムーランド(ケンタロスは速いのがいいが、両手が塞がった時にちょっと遅い。ムーランドのよたよた走りは意外と速いので片手が塞がってる時便利。
・モリモト、四天王 たまにポ二の原野(経験値上げ。orasに比べて速度は遅いがorasを起動するのが面倒で慣れた。しあわせたまご一つしか無かったり普通に50まで行かなかったりで最初大変だったのでそこら辺が新作でどうなるか気になってる。モリモトさんが回復してくれるのでデイリーモリモトから四天王に直行してた。VC産が手持ちにいるといつものリアクションと違っててモリモトさんの小話が聞ける。知ってるかもしれないが)
↓ポケバンクがある場合
・事前にバンクのBPを貯めておく(道具一式そろえてから 道具を複数持ってボックス探しの回数を減らすとかに使った。パワー系をたくさん持って一気に育てたりした。)
SMの失敗談的な
・厳選に過剰なモチベを割かない
(ルナアーラ戦手前とかその他諸々でケーシィ集めをして本当に疲れた 当時バンク解禁が先だったのと避けては通れなかった上に運になるから仕方なかった)
・GTS厳選について
実際にやって思ったのが
狙った性格が出る期待値はシンクロ厳選未満。(当たり前だった)
時間がかかるので精神的負担が大きい。
交換にこぎつけるのが大変。
じゃあ積もろうでGTSに潜るのは明らかに効率が悪い。
初心者のモチベが逝ってもおかしくないので 万人にお勧めととらえられるような情報の流布はやめておいたほうがいいと思った。
【SMスペシャル シーズン6】 ガルレボルトスイクンガモスサザングロス 【QR見た目同じ路線】
【スタート地点】
久しぶりにスペシャルレートに腰を入れてみようということで モチベ対策にQRレンタルチームで見た目同じにして自分なりの形に仕上げて それをQRにしてPGLの海に放流することを目的にスタートする。
PGLで材料を探していると スペシャルレートシーズン6の構築を見つけた。見た目的に攻撃的なサザンドラと霊獣ボルトロス、防御的なスイクン、メタグロスがいたので 何となくいい感じなptを作れそうだったので 見た目ガルレボルトスイクンガモスサザングロスで決定した。
スペシャルレート自体人口が少ないと対戦の環境やptや立ち回りの練度にも影響が出ると SMでスペレをシーズン跨いでそこそこ遊んでいて思っていた。(1vs1や禁伝シングル、シーズン1みたいな例外なルールもあるが。) また禁止ポケモンの影響によりルカリオ、バシャーモ、ボーマンダ、カプ・コケコ、カプ・テテフのような数値・特性を存分に生かしたの高いパワー系キャラやミミッキュ、ランドロスを代表とした霊、妖精、地面、ポリゴン2の防御面での制約もあるので、あるポケモンの攻撃の数値的な面でもタイプ的な面でも通り具合が変わっていた。見た目同じptで寄せ集めながら 考えた結果 ごり押しをしていくことに決定。
pt
ガルーラ メガ:180-177-120-x-120-167 陽気
先制技主軸で通したい時に選出。HP消耗が嫌だったので 恩返しを採用。最初はバンギラス、ヒードラン意識のけたぐりとすてみタックル主軸だったが、サブ範囲が狭く対面引いてアドを取られて困ったので 霊以外の相手に定数100ダメージを与える地球投げで妥協。せいしんりょくよりきもったまがいいのだが 速く対戦したかったので前回の駆け上がったガルーラで妥協。今回は耐えるよりも上から攻撃したいので最速。
霊獣ボルトロス 161-x-91-187-102-168 臆病 めざ飛行
防御的なptや電気技が通っている相手に選出。ヘラクロス系の交換読みごり押し立ち回りを捌く自信がなかったり 虫、草への削りになる目覚めるパワー飛行に決定。水タイプも無視できない存在で一致Zを通さないと遂行できない場合もあり得そうなので今回は電気Z。
スイクン 183-x↓-140-156↑-136-125 控え目
当初瞑想スイクンだったが 削りのスピードが足りなかったので 水Zスイクンになった。全体的に素早さが低いのであまごいZで素早さと水技を強化する行動を採用。瞑想スイクンで相手する倒されないように動いてくるポケモンは絶対零度で誤魔化すことにした。こごえるかぜの威力がちょっと足りない。素早さはバンギラスとテッカグヤを意識。
ウルガモス 191-x-113-155-125-138 臆病
キノガッサ+なんかや鋼タイプ、物理のメガシンカ系がきつそうだったので クレセリアの交換込みでマシそうな引き先として採用した。メガヘラ抜きの予定が抜かれてて最適化されてなかった。
サザンドラ 167-x-110-194-110-150 控え目
このルールで崩しとして一致タイプがそこそこ通っている。Zの一点特化よりもそれぞれの技の破壊力を上げたいので眼鏡を採用。サブ技は 一致地面を採用にくいので地面技と 地耐性の複合もしくは風船で誤魔化してくる炎、岩に対して打つ水技。技の決定は何が通っているのかを意識して サブ技は岩や炎絡みの選出の際に浮いてるか浮いてないか、耐性の一貫がどうなってるかを意識する感じで。(サブ技に関しては考察不足) カイリュー、最速へラクロスに確定で先制されるのはまずいのでCS特化。
メタグロス 175-181-171-x131-173 陽気
メタグロス。カイリューで崩壊するので削りのスピードの一番早いれいとうパンチ、ウルガモスやポリゴンZに舞われたら何もできずにゲームエンドなので抵抗できる可能性を上げる岩石封じを採用。しねんのずつきの枠は、鋼に強くするか水タイプに打点を取るかを天秤にかけて現状エスパー技という感じ。怯ませると嬉しいな。
選出
メガ+ウルガモス+何か
ヘラには レボルトで@2は相手のptと飛んできそうな補助技と受けを意識した。
防御的なptは遭遇回数が偶々少なく その都度考えて決めていた。
戦績
レート1670→1805
寄せ集めから役割をそれなりに与えたら結構勝ちだして 相手にも助けられてなんか勝ててしまった。
最終目的のQR
変更点
せいしんりょく→きもったま 恩返し→すてみタックル
ウルガモスのs138→s140
感想
この発想に至るのに半年くらい早かったらと思った。あまりにも遅い。でも面白い試みだった。またやりたくなったらやろうと思う。
1日でメガランブルを駆け上ってみる。 レート1717終了。
最終日にやり忘れてたことを思い出したので 折角なら45戦消化しようということで潜った。
ptは思いつきで寄せ集めて勘で技を変えたのが一部いたのでガバガバ。
準備に急がれていたので 配分一部ガバガバ。
ルールは6体から1体選ぶシングルで
メガシンカできる個体のみが出られる。(ミュウツー、レックウザ、ディアンシーは禁止)
道具についてはレートと同じ。
TNほおずき
戦績32勝13敗 レート1717。
pt 駆け上ってる時に変な計算するために反省会をしている暇がないので 全体的に前のめりにして ぱっと勝って、ぱっと負ける感じに。
クチート 意地っ張り メガ 133-159-150-62-115-102 (H135 A157の予定だった )
格闘妖精竜にそこそこ強いので採用。
カメックスを驚かそうとして攻撃を削って素早さを上げ切った。めっちゃ遅い襷ミミロップに遭遇した時にこっちがびっくりした以外速さが活きるようなことが無かった。
HP低いからガルーラに勝とうとして投げたら腕白系統にひどい目に遭うので偶発対面でワンチャン位なノリでA割くのも考え所だった。
水タイプで主にギャラを遂行するための雷キバ グロスに勝ちたいのとヤドランに勝てる可能性を上げるためにかみくだくを勘で採用。
マンダ 陽気 171-187-100-113-100-167 メガ 171-197-150-122-110-189
メガの有無で性質が大きく変わるヤミラミをケアしつつ見た目で格闘、草を威圧する枠。ヤミラミがいる時投げようって最初から決めておいた。
格闘への威圧はそこまででもなかった。ラティの選出を誘った感じはした。
メタルバースト系で防御を削りきったB72ヤミラミをダメ計もせず考慮した結果低火力技として追加効果で物理に対して有用そうなもので炎キバが確定した。
からげんきと炎キバまで採用して範囲を広げるのは無理だと判断して インパクトと竜舞で一致技が等倍である相手に対するの瞬発力に力を注いだ。
バシャうっかりや 154-144-90-178-81-128 めざ氷
失敗枠その1
マンダグロスゲンガー+物理に勝てるように。
まもるがないからがるーらにかてないのが失敗。(対バシャの身代わりガルーラなるものがいたから偶発対面をあまり考えてなかった。) クチートとライボルトが完封されたり動きにくくなるバクーダやフシギバナを巻き込んで処理できるように意識するべきだった。
ガルーラ 陽気 メガ211-146-121-72-120-167 (D121の予定だった)
今回はHSの最速ガルーラに決定。精神力投げガルは初なので実績解除のため採用。
ガブリアス、ライボ、ゲンガーに勝ちたいので じならしを選択。
せいしんりょくで襷をケアする動きを咎めることができたりしたが、1対1のルールでは最速を取った際の特性と性格の相性は備えあればうれしいな位だった。進化前に耐久振りの恩恵が出てくる場合に恩恵が大きく出そうって勝手に思った。
浮いてるポケモンに対してダメージを取る手段が減りそこそこ勝率が落ちるので岩石封じ、こごえるかぜ、それぞれに強みがあるのが分かった。(ガルーラのS操作手段が多すぎる。)
カメックス 控え目 メガ185-110-140-205-135-100
今回はあくび型を採用。
硬い水+催眠の振れ幅が出てくる面白いポケモンだった。
倒しきるよりも眠りのふり幅込みで倒せそうな相手を増やしたかったので水の波動。
初動はミラコカウンター系と似た能動的な攻撃をしない展開になる。瞬発力に関してメガ前で水Zを採用した場合 どうなったのか 気になった。
ライボルト 臆病 メガ 145-80-100-187-100-200
失敗枠その2
速くて、鋼水氷4倍系統にダメージを期待して入れた枠。鋼枠には仕事できた。
火力が本当に足りなかった。控えめにして 放電をかみなりに圧縮してでんこうせっかが欲しいくらい。ダメ計してないからよく分かんないメガだったりする。かみなりに関しては偶発対面で頑張ってほしいのと抜群系を倒しきれないことをリザYの特防の高さから想像がついていたので採用。
感想
一回限りのルールだと そこそこなルールだった。
多分ガルーラの過去作要素が色濃い感じに出てるのもあって ガルーラのほのかな全対応が難しい感じがなんとなく懐かしかった。
バシャはZ技もあって何するかよく分からなかったし、ヤミラミも性質の違いがもろに出ていて面白かった。
対戦そのものは15戦まではいい感じに行っていたが 1750を境に順位を意識してしまったのでこれ以降が慣れの壁なのかなぁって思った。自信をもって選出と行動を通すノリと偶然のミスから切り替える理由付けと気持ちのやりくりが課題かなぁって思った。(型に関しては記事なりで反省会みたいなことできる)
今回は昔のガルバシャ盤面(守る持ちバシャ陣営と守るを意識した身代わりガルーラ陣営のイタチごっこ事案によりお互いの立ち回りがすごいことになる現象)を引きずったので、上手に切り替えたいなぁと思った。
相手選出KP 取ってたもののみ。
4 エルレイド メガ2 普通2(同一個体の襷)
Mガル
ガブリアス (道具不明)
3 Mマンダ
グロス メガ1 普通2(鉢巻、超Z)
ラティオス メガ1 普通2(道具不明)
バシャ (道具不明)
2 Mサナ
ヤミラミ メガ1 普通1(メタバ→襷?)
Mライボ
Mバナ
1 Mヤドラン
Mクチ
Mプテラ
Mラグ
ノオー1 (襷)
日記
6体のptから技一つ抜いたときの影響を考察したら面白そうとか思ったけど
莫大な事象にぶつかりそうでやばさを感じた。
後からシングルなら選出で3体分に減るから人間でも考えられそうって思った。
逆に技一つずつからスタートして 組み込んで徐々に広げていくとか いいのかなぁって思った。
作業
一度やったら行動にも慣れが出てくるので 作業のやりすぎになった時に 眠気が通り過ぎて困る。疲れの感じ方を違った解釈で感じる常識があるので 気を付けようと思った。
ウルトラサン・ムーンの新要素の発表やシングルの公式大会が冬に行われる間は人が増えるだろうから 対戦をしたいなぁということで 世代交代をしている。リゾートで努力値を振ることを並行してできたり余った卵の孵化分の時間が無くなって徐々に作業量が減っているので 次のアプデ(新作やら世代交代やら)に期待。
せっかく対戦の準備ができても疲れやモチベの関係で上手くいかなくなったら困るので
対戦での気疲れに対するケアやレート時特有のストイック回避方法も考えていく予定。
だらだらやってるよりも 制限を付けてやっている際にかえって効率がいいときもあるみたいで 親に隠れてゲームしてた時 どのくらい集中してたんだろうと思った。
新規のZ技とか新要素が楽しみ。
シャドースチール [日記] ドラゴン+鋼+早いの。
幻+一部の禁伝が使えるルールだったので 記念
過去のスペレで竜舞ジガルデを使ってて 冷静に考えたらフライゴンと同じかそれ未満だったので 今回は耐久に寄せてリベンジ。
最大HPが変身前HP420から636に引き伸ばされるので眠りで撃ちあったらいいかもなぁってことでねむカゴにした。
浮いてる相手にも当たり撃ち落とす地面技、マンダやジガルデに無限に積まれるのは困りそうだったのでコアパニッシャー、痒い所に届きそうな神速を採用した。
50%のジガルデのBが50レベル前提で クレセリア並みにあり HPがカバルドンくらいだったりする。
スワームチェンジで確定数がずれてしぶとく生き残り眠るで回復する動きもできて面白いポケモンだなぁって感想だった。
自慢のHPと防御で粘り強く戦うのが得意そうだった。
マギアナ 控え目 HBぶっぱ残り素早さ
今回は鋼妖精の防御的な面を生かすべくHBチョッキ。
素早さが低いのでミラー受けの際 先行されると困った。
ゲノセクト せっかち(これしかない) AS残り忘れた
今回鋼虫でノーマルタイプみたいな技を持っている珍しいポケモンなのを知った。
だが 積みのゲノセクトを使ってみたいと思い物理のほうを採用。
ダウンロードの機嫌次第感があるので選出時行けそうなのを選んで投げてた。
ダウンロード神速とかもそこそこ便利だった。
マンダ 陽気AS
無難。マーシャドーに勝ちたい。めざ氷をれいとうビームみたいに撃つマーシャドーがきつかった。
このルールで動けそうなメガがよく分からなかった。
デオキシス おっとりCS
技自体を外すとこっちが死ぬ欠点を一度だけ消すことと崩しを生かすために超Z。サイコブーストのパワーが十分なので 先制技の神速と悪の削りに馬鹿力。
PP枯らしと簡単に倒されてしまうので 様子見と悪襷持ちの交換に対応できそうな身代わり。(当時何も考えずに適当に採用してた 適当に採用するなら別の技を入れるべき。)
今回犬ジガルデのヘドウェは唯一耐えることができた
コケコ 臆病 最速
100レベルのD4メガガルーラに電気Zで半分くらいで倒せるくらい。
A349のシャドースチール+テクニ影うちで2割で倒されるくらい。多分
そこそこの幻の上から攻撃できるので採用。
時間が無かったものの
アシレーヌ統一とかガブリアス統一とかハピナス統一とか 虫統一とか ジガルデ同士の戦いになって面白かった。
追記:8月29日 コケコの電気Zの対象 ガルーラ⇒メガガルーラに修正。
危機一髪使用構築 ~岩岩岩岩~ 岩投げ構築
疲れのあまり立ち回りが狂って速攻で溶けてから 1700に乗っけて終了
バンギラス 207-188↑-145-x↓-121-81
ギガイアス 191-202↑-155-80-100-40↓
プテラ 169-141-88-x↓-96-200↑(使用予定) 168-142-88-x↓-96-200↑(実際に使用)
ルガルガン 183-148↑-116-x↓-85-135
ゲッコウガ 147-104↓-87-155-91-191↑
トゲキッス 191-x↓-116-141-136-145↑
<スタート>
アマージョプテラ使いたいなぁ⇒トゲキッスとプテラで詰んだ(終)
トゲキッス+岩は普通にきついし 岩雪崩の追加効果も厄介だし 何しろ 自然と単体で強い岩が入ってくるから使ってみよう。
→多分ここまで岩タイプをたくさん使えるルールは珍しいので 岩タイプをたくさん使ってみよう。丁度良くすなおこしを使えるポケモンが2種類もいるし。
<大雑把に考えてたこと>
強い水枠がゲッコウガで後は耐久が低いか雪崩を受けやすいものが多い。雪崩耐性持ちはけたぐりゲッコウガとニョロボン。
草タイプは幅は広いがトゲキッスのこの指とまれで技が吸収される。
砂嵐状態なのもあって後投げだと岩雪崩と砂の消耗で体力が削られやすい。
岩雪崩の怯みがかなり効く。
<採用順>
岩タイプ4体とトゲキッス確定⇒草タイプ+岩タイプを倒す手数が欲しいので 草タイプの顔をしたゲッコウガを採用
基本的にやること。
岩を投げる+砂(耐久とスリップを稼ぐ) +@
<個体>
砂を起こす枠。悪、超、霊の一貫を切ったり、悪打点が欲しいときに選出。
一回耐えてしっかり攻撃を当てていきたいので4倍弱点を補うヨプの実を採用。
ヨプ込みで A181の一致インファイトを耐える。
範囲はそこそこ広い。バンギラスのSミラーではほとんど負けてたのでもう少し詰めれたかもしれない。
砂を起こす枠。
耐久はA181の一致インファイトを確定耐え。バンギラスとは違い単タイプであるので火力を唯一上げることができる弱点保険を採用。
相手にバンギラスとプテラがいる場合に投げた。Sが低すぎるため常に縛られている盤面が多いので まもるを切った。代わりに採用したストーンエッジが活きた場面が多かったので正解だった。岩雪崩耐性のワイドガードも採用。
岩を投げる枠。
一度だけプテラみたいに振る舞いたいのでリンドの実を採用した。
今回は耐久に寄せて岩を投げる回数をできるだけ増やす姿勢で。岩雪崩をメインに、単体に強力なダメージを与えられるストーンエッジ、壁を壊すことができるかわらわり、トリル対策のほえるを採用した。
HPと防御に寄せて s70族抜きまで確保。岩タイプにしては軽いのでゲッコウガにもまぁまぁ戦えた
岩を投げる枠。
水に対してそこそこ行動をしたかったのでイトケのみを採用。
緊張感により、味方が木の実の疑似耐性を無視できる。岩雪崩耐性を付けるためのワイドガード、S操作技の追い風、草タイプに素早く攻撃したいので燕返しを採用。フリフォはダダリンやビリジオンに効かないことと、1:1で封殺するようなptではないので除外した。
考察の段階でいのちがけテッカニン入りに立ち回りや緊張感の維持を目的に、HPをテッカニン+1にすると考えていたが、育成の際、配分を間違えていた。ギガイアスのダブル岩雪崩を最高乱数2つ切って耐えるようにしていたが 4つ刻み分倒される状態に変わっていたので なんてこったって感じだった。
草や格闘のサブウェポンを止めるためにヨロギのみを採用。
草打点のエアスラ、妖精技のマジシャに 岩タイプ全般に対して単体の削りを期待して波動弾を採用した。カプブルルやキノガッサ、ジャラランガをできるだけ抜きたいので最速。マンムーに遭遇した際に困らずに済んだ。
対草、ジャラランガ枠にして掃除役。今回は草タイプがいる前提で技を考えた。
虫技の前で動きたいので タンガのみを採用。
今回は耐性受けをやってみようということで 変幻自在先は、草毒氷(無)に決定。
草(くさむすび):攻撃時は岩・地面タイプ、耐性は草タイプを意識。岩が沢山いるせいなのか ブルルがかなり選出されたので 勝手に火力が上がったりした。
毒(ダストシュート):攻撃時は草や妖精タイプ、耐性は格闘タイプ、草タイプを意識。外すのが難点。毒も引いたがあまり勝敗に影響しなかった。
氷(れいとうビーム):体力が少し削れた、竜や草を意識した。
守る:縛られそうだと思ったので採用。きのみを食べられる前提の盤面を想像しにくかったり、緊張感を忘れていたので トリルのターン稼ぎで役に立ったくらい。
<選出>
岩を投げることを意識してるので 最低 砂+岩は1体ずつ入ってくる。
手持ちによって投げる先発を変えていった。
対トリル バンギorギガイ+ルガルガン
対マニュテラ バンギ+プテラorルガル
<感想>
不安定で変なptだったけど 攻撃的な岩タイプらしさがにじみ出てて良かった。
ひっくるめた考察でも考察こぼし(氷の先制技のある地面タイプ)があった。 次回は 最初の段階に簡略な考察を試してみたい。
<雑記>
ビアーのみを食べだす草が面倒だった。リンドを食べだすシザリガーが大変だった。
アクジキングが見れてよかった。霰パに遭遇できなかった。ケケンカニに遭遇できなかった。
マンムーを想定してなくて面倒だった。(?)
最初は1750付近まで上がれたが神経質になった余り選出が崩れたり変に読んだりしたせいで あっという間に負けたのでそういうことらしい。
疲れの余り 守るで負けを生み出していたので、まもるをしても何も打開できないことを認識する考察と盤面を見る丁度いい集中力が求められた。
15戦までは ある程度のことがあっても 岩を投げれる図太い神経を持ってると思い込みながらやることができていたので なんやかんや勝てた。1日あたりの対戦強度は15戦前後っぽい。